La gran lista de clichés de los RPGs
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20 octubre, 2009 a las 19:32 #61z_killemallSuperadministrador
(lo posteo acá porque hace referencia a los RPGs de esas generaciones)
En fin, en una sucesión incontable de links caí con una guía gigante de clichés de todos los RPGs, de los cuales la gran mayoria son m0000y ciertos… (fuente)
La Gran Lista De los Clichès de los Juegos de Rol
1. Regla del Dormilón
El joven chico comenzará el primer día del juego durmiendo, siendo despertado siempre por su madre, que le recordará que ha dormido demasiado y que se ha perdido algo importante.
2. ¡No! ¡Mi Amado Pueblo Campesino!
La villa, ciudad, barrio o planeta natal del protagonista será aniquilado en una espectacular escena antes de que acabe el juego y a menudo, en el principio.
3. Pensando con la Cabeza Equivocada (Regla de Hiro)
No importa de que haya sido acusada o lo misterioso que pueda ser su pasado, el héroe siempre estará preparado para luchar hasta la muerte por una chica que hace tres segundos que conoce.
4. Deducción Sobre el Zirconio Cúbico
La misteriosa chica anteriormente mencionada llevará un colgante que al final resultará ser la llave para salvar el mundo, o para destruirlo.
5. La Regla de la Edad de Logan
Los personajes de los RPGs son jóvenes, muy jóvenes. El promedio de edad suele estar en los 15 años, a no ser que el personaje sea un soldado condecorado y armado hasta los dientes, en cuyo caso tendrá que tener como mucho 18. Tales jóvenes a menudo tienen técnicas con múltiples armas y magia, años de experiencia, y nunca jamás les preocupa que sus padres les estén ordenando que deben dejarse las aventuras y volver a casa antes de la hora de acostarse. Por otro lado, los personajes que tengan mas de 22 años se referirán a sí mismos alegremente como unos viejos inútiles impacientes por dejar sitio a la siguiente generación.
6. Regla del Padre/Madre Soltero/a
Los personajes de RPGs que tengan dos padres son casi inexistentes. Como norma general, los chicos solo tendrán madre, y las chicas solo tendrán padre. El que falta simplemente se desvaneció misteriosamente y después de varios años traumáticos no se le hará referencia. Frecuentemente el padre del personaje principal que queda vivo tendrá un complicado final antes de que la historia comience, liberando a su hijo de las inconvenientes obligaciones filiales.
7. Algunos me Llaman… ¿Tim?
Los buenos solo tendrán nombre y los malos solo tendrán apellidos. Un personaje malo que posea nombre se hará bueno en algun punto del juego. Los apellidos de los personajes buenos solo se mencionan en el manual pero nunca son mencionados en la historia.
8. Regla Nominal
Todo personaje que posea nombre es importante en algún lugar del juego y debe ser buscado. Sin embargo, si se refiere solo a una parte de un nombre posesivo (“La madre de Chrono”) entonces es superfluo.
9. Los Obligatorios
Siempre hay una mazmorra de fuego, una mazmorra de hielo, una alcantarilla-laberinto, un bosque misterioso, un abandonado barco fantasma, una mina, un resplandeciente laberinto de cristal, un antiguo templo lleno de trampas, un castillo mágico volante y una mazmorra de lo más tecnológico.
10. Regla de Liddite (o regla de George Lucas)
La tecnología es inherente a la maldad y por lo tanto es algo exclusivo de los malos. Ellos son los únicos que poseen robots, fabricas, megalópolis cyberpunks y estaciones de lucha flotantes, mientras que los buenos viven en pequeñas villas en pacifica armonía con la naturaleza. (Aunque, aun así, poseen pistolas y/o aviones bien armados).
11. Vamos a Empezar por el Principio (Regla de Yuna)
Siempre que haya una secuela de un RPG que posea el mismo personaje que su antecesora, este sólo poseerá siempre las habilidades iniciales. Todo lo que han aprendido en el juego anterior se habrá esfumado, así como sus ultrapoderosas armas y demás equipamiento.
12. El Héroe Rico pero Pobre (Regla de Meis)
Si el héroe proviene de una familia rica y poderosa, este pasará por duras épocas y será un indigente en el momento en el que el juego comience realmente.
13. Cuanto más Largo sea el Pelo, más Cercano Estará a Dios (Regla de Cloud)
Cuanto más indignante sea su pelo, más importante será el personaje masculino para la historia.
14. Principio de Garnett
No vamos a dar rodeos: eres un ladrón. Puedes andar por la casa de cualquiera como si la puerta nunca estuviera cerrada. Puedes irrumpir y buscar cosas. Todo lo que encuentres y que no esté clavado es tuyo. Podrás andar en las casas de los extraños, coger sus preciadas posesiones y, aún así, hablar con ellos como si fueras un viejo vecino suyo, así como salir cargado con su herencia familiar bajo tu brazo. Desafortunadamente, esto no ocurre en las tiendas.
15. ¡Hey! ¡Yo te Conozco!
Al menos, acabarás reuniendo tres de estos obligatorios personajes para el grupo:
– La enloquecida princesa que se rebela contra su padre y que está enamorada del héroe.
– La chica maga recatada, que habla de forma educada y que posee magia de curación, la cual no sólo no está enamorada de héroe, sino que además proviene de una ancestral raza.
– La chica guerrera resistente-como-los-clavos, la cual no está enamorada del héroe (observa que es el único personaje femenino en el juego que no está enamorado del héroe y por lo tanto será la indicada como tal para tener una espectacular cicatriz, un ojo tuerto, miembros de cyborg o alguna deformidad física (Ver la regla “El bueno, el malo y el feo”).
– El dolorido espadachín de la época gótica cuya alma está dividida por una tragedia personal.
– El tipo grande, resistente y bravo que, en el fondo, es totalmente dócil.
– El mejor amigo del héroe, quien, de hecho, es más guay que el propio héroe.
– El mercenario egoísta y severo que durante el transcurso del juego aprende lo que realmente significa cuidar de los demás.
– El personaje que realmente es un espía de los malos pero que cambiará instantáneamente a tu lado cuando te enteres.
– El extraño personaje bonus que requiere una serie de estrafalarias búsquedas secundarias para que pueda unirse al grupo (con el consecuente resultado de que al final ningún jugador acaba usándolo a no ser que sea obligatorio).
– La mona y apestosa mascota que es útil en todas las batallas.16. ¡Hey! ¡A ti También te Conozco!
También te enfrentarás/se te enfrentarán al menos tres de estos obligatorios antagonistas:
– El asombroso y guapo chico de pelo largo quien puede o no ser el último jefe.
– El villano que es la mano derecha del rey, que puede encontrarse en dos versiones: cómico incompetente o persistente empa*****o.
– La chica guardaespaldas más atractiva del pueblo, quien es el soldado más fuerte y competentede la armada pero que siempre deja escapar al grupo porque ella está, sí, enamorada del héroe.
– Tu antiguo aliado que supuestamente estaba “muerto” y fue olvidado, hasta que posteriormente en el juego se muestre como aliado de los villanos lleno de amargura.
– El enemigo irritantemente honorable al que nunca tendrás que matar porque, después de descubrir su verdadera naturaleza, se sacrificará o se unirá a tu grupo.
– El payaso o bufón loco que será sorprendentemente difícil de vencer.
– El científico malvado a quien le gusta hacer criaturas mutantes y poderosas armas (y a veces convenientes si los no-invitados aventureros aparecen). “porque es divertido”
– La pequeña criatura adorable y mona o el niño de seis años que lucha contra ti e, inexplicablemente, pateará tu culo una y otra vez.17. ¡Hey!¡A ti te Conozco Tres!
Además, prepárate para encontrar muchos de los siguientes personajes no manejables (NPCs) obligatorios:
– El ciudadano o miembro de una banda que vaga en círculos sin objetivo alguno y que nunca consigue llegar donde quiere.
– Soldados ridículamente incompetentes y cobardes.
– Un grupo de niños pequeños jugando al escondite.
– El sabio y noble capitán/rey/sacerdote.
– El susurrante segundo mando del sabio capitán/rey/sacerdote. Nadie, incluyendo el héroe, se enterará de su constante y enloquecida influencia hasta el momento en el que traicione a todo el mundo a favor de las fuerzas del mal.
– El NPC obsesionado con su completamente frívolo trabajo y que se las ingenia para creer lo maravilloso que es. Está tan emocionado con él que quiere compartirlo con todo ser humano que se encuentra, así que, pasado un tiempo hará que hagas su trabajo por él.
– El NPC adulto que no tiene nada mejor que hacer que estar jugando a juegos de niños con los transeúntes.
– El grupo de chicas jóvenes que han formado un obsesivo grupo de fans con cicatriz de una de tus chicas del grupo.18. La Queja de Chrono
Cuanto menos hable el personaje principal, más cosas debería de decir, y por lo tanto, más problemas acabará teniendo por no arreglarlos por si mismo.
19. Tonto Squall, Llevando una Espada en una Pelea con Pistolas…
No importa en qué época se sitúe el juego (pasado, presente o futuro), el personaje principal, así como su antagonista, usarán ambos una espada como arma. (Por lo tanto puedes identificar al antagonista muy fácilmente desde el inicio del juego simplemente viendo qué chico usa una espada). Estas espadas serán mucho más poderosas que cualquier pistola y, a menudo, capaces de hacer ataques a distancia.
20. Simplemente Asiente y Sonríe
Y no importa cuan grande sea esa espada culona, nunca destacarás entre la muchedumbre. Nunca nadie intentará cruzar la calle para evitarte o se quedará especialmente impactado o alarmado cuando una cuadrilla fuertemente armada irrumpa en su casa durante la cena, revuelva sus posesiones y encima le pida que responda si ha visto a un tipo con una capa negra.
Parece que la gente está acostumbrada a todo, aparentemente.21. Deducción Sobre Aeris
Así como el personaje masculino principal siempre usa una espada o variante, el personaje femenino principal siempre usará una vara o un bastón de la misma clase.
22. Regla de McGyver
Con excepción de las protagonistas, tu elección de armas no estará limitada a las típicas pistolas, garrotes o espadas. Dadas las apropiadas habilidades, podrás atravesar un maldito obstáculo usando guantes, peines, paraguas, megáfonos, diccionarios, pizarras, etc. –Si se puede nombrar, puedes matar con ello. Más aún, no importa lo surrealista que sea tu armamento, todas las tiendas por las que pases siempre tendrán modelos mejores, eso sí, a un precio razonable. ¿Quién puede ir por el mundo matando a gente con un paraguas?
23. Oh Hermano, ¿Dónde Estás?
Si el héroe masculino tiene un hermano mayor, este será también masculino y acabará por convertirse en uno de los mayores villanos del juego. Si el héroe posee un hermano menor, este será chica y además será raptada y encerrada por los villanos.
24. El Capitalismo es una Amante Ingrata
Una vez que vendas algo a un comerciante, este instantáneamente lo venderá a alguien y nunca más podrás verlo, no importa lo que hagas.
25. Principio Transcendente Dimensional
Los edificios son mucho, mucho más grandes en el interior que en el exterior, incluso sin tener en cuenta “el laberinto secreto detrás del reloj del sótano”.
26. Regla del Control Local
Aunque el monstruo-jefe que aterrorice la primera ciudad del juego sea menos poderoso que los monstruos-no-jefes que sólo fastidian un poco a las ciudades siguientes del juego, nadie de la primera ciudad pensará en contratar a unos pocos mercenarios de esas ciudades para matarlo.
27. Regla de Nostradamus
Todas las leyendas son 100% exactas. Todos los rumores son completamente seguros, y no se evidenciarán algún día, sino inmediatamente.
28. IDKFA
La munición básica de las armas de fuego de tus personajes o es ilimitada o muy, muy fácil de obtener. Esto será así aun cuando dichas armas sean extremadamente raras.
29. Regla del Arma Indestructible
No importa cuanto uses tu espada para derrotar blancos armados o que pongas tu arma de fuego en modo automático, esta nunca se romperá, atascará ni necesitará de ningún tipo de mantenimiento a no ser que sea crítico para la historia que esta se rompa, atasque o necesite mantenimiento.
30. Parálisis Selectiva
Tus personajes siempre tendrán los dos pies sobre el suelo y nunca podrán pasar por encima de pequeñas rocas, pasamanos, sillas, gatos, suelo levemente coloreado u otros objetos triviales que parezca que se interponen en su camino. Ten en cuenta que esta condición no impedirá que los personajes salten de un tren a otro más adelante en el juego.
31. Cama, Cama, Cama
Una buena noche de sueño curará todas las heridas, enfermedades y discapacidades, incluyendo hasta la muerte en combate.
32. No Me Puedes Matar, Me Largo. (Regla de Seifer)
Los buenos nunca parecen entender el significado real de arrestar o matar a los malos. Los villanos menores siempre se acaban largando, con lo que pueden dormir y volver a amenazarte más tarde – a veces, cinco minutos después. Sabiendo esta regla, tú sólo podrás deducir que si matas (o haces que se rinda) a un malo de estos estarás cerca del final del juego.
33. ¡Y ahora muere, Sr. Bond! (Regla de Beatrix)
Afortunadamente para ti, la regla anterior también se aplica al revés. Mejor que matarte cuando te tienen a su merced, los villanos se calmarán cuando te quede un punto de vida y te dejarán en paz, hecho una pasa arrugada, mientras se pavonean alegremente. (Esto es, por supuesto, porque están planeando a continuación como manipularte con una oferta más adelante – ver “Por Aquí, Serge”).
34. ¡Zap!
La mayoría de los villanos de los RPGs poseen alguna forma de teletransporte. Generalmente lo usan para materializarse en frente de los aventureros cuando estos llegan a la “Sala de la Obligatoria Reliquia Legendaria” y de esta manera llevarse los bienes antes de que puedas hacerlo tú. La pregunta: “Si el malo puede teletransportarse donde quiera y cuando quiera, ¿por qué simplemente no se cuela, lo coge y se va antes de que los aventureros hayan acabado el angustioso puzzle del tercer piso?” nunca tendrá respuesta.
35. Jefes Ganan, Guardianes Pierden (Regla de Grahf)
No importa que hayas ganado la pelea contra el monstruo jefe; el malvado plan que estaba llevando acabará cumpliéndose de alguna manera. Al final parecerá que no hayas estorbado para nada.
36. Regla Mecánica Universal
No importa lo mucho que intentes pararlo, ese cometa o meteorito acabará estampándose contra la Tierra.
37. Falso Final
Habrá una secuencia que pretende ser el final pero obviamente no lo es – por ninguna otra razón más que por que todavía estás en el Disco 1 de 4.
38. Tú Mueres y Nosotros Ascendemos de Rango
Durante el falso final, el verdadero villano de la historia matará al tío que tu creías que era el villano, simplemente para demostrar lo malo que puede llegar a ser (el verdadero villano). Nunca tendrás que llegar a matar al falso villano por ti mismo.
39. “¿Qué Vamos a Hacer Esta Noche, Vinsfeld?”
El objetivo de todo juego (como se demuestra en el Falso Final) es Salvar al Mundo de la maléfica figura que está intentando conquistarlo o destruirlo. No hay manera de escapar de este formidable plan. No importa que el objetivo en la vida del protagonista sea pagar una deuda, explorar tierras lejanas, o simplemente hacer tiempo con esa chica tan bonita del vestido azul, le será necesario salvar el Mundo para poder llevarlo a cabo. Ten valor, ya que una vez que el mundo sea salvado comenzarán a atarse cabos inmediatamente.
40. Axioma de Zelda
Cuando alguien te hable sobre “los cinco talismanes ancestrales” o “los nueve cristales legendarios” o lo que quiera que sea, podrás estar absolutamente seguro que Salvar el Mundo requerirá que los encuentres todos y cada uno de ellos.
41. Iniciativa de Simplificación Geográfica de George W. Bush
Todo país en el mundo tendrá solamente una ciudad en él, exceptuando el país en el que empieces, que tendrá tres.
42. Regla Guía de Fodor
En el transcurso de tu aventura visitarás una ciudad en el desierto, una ciudad portuaria, una ciudad minera, una ciudad-casino, una ciudad mágica (frecuentemente voladora), un reino medieval con su correspondiente castillo, una ciudad mecánica, una comunidad de artes marciales, un tugurio de ladrones, una ciudad perdida y una utopía de ciencia ficción. Durante el recorrido también tendrás que arriesgarte para ver la cueva rocosa de la que surge energía natural, el pueblo en el que viven personajes no humanos, la pacífica villa donde todo el mundo sabe los últimos pasos del héroe (ver la “Regla de la gente de la calle”), el pueblo en las nieves, el bosque/lago/montana magico/a, la tienda en medio de la nada, el lugar de vistas maravillosas con montones de videos simplemente para mostrar tu entrada, la isla subtropical con una jungla poblada por amistosos nativos, el molesto laberinto cavernoso y el lugar (cualquier lugar) que fue destruido por un pasado desastre.
43. Principio de Midgar
La capital del malvado imperio siempre está dividida en dos secciones: una ciudad debajo, con esclavos y rebeldes y una ciudad arriba con fanáticos leales y corruptos aristócratas.
44. Aquí no se ha Inventado
El comercio de la tecnología no existe. Sólo un lugar en el mundo tendrá aparatos tecnológicos mientras que el resto estará plagado de cosechas.
45. Ley de la Elegancia Cartográfica
El mapa del mundo siempre se ajusta correctamente a una forma rectangular sin masas de tierra que crucen los bordes.
46. ¿Quién Es El Más Macho? (Regla de Fargo)
Todo personaje poderoso del que busques ayuda insistirá en “probar tu fuerza” en una batalla a muerte.
47. Tenemos que Destruir el Pueblo Para, Bueno, Ya Sabes El Resto (Regla de Selene)
No importa lo que pase, nunca llames al gobierno, la iglesia o cualquier otra autoridad de control masivo para que te ayude. Estos simplemente mandarán una brigada de soldados para quemar tu pueblo entero hasta los cimientos.
48. La Maldición de Zidane (o la Regla del par sucio)
La mala suerte que tiene la ciudad más grande del juego hará que coincidentemente sea destruida justo después de que llegue el héroe.
49. Regla de la Línea Maginot
Es fácil saber que ciudad/nación será la siguiente conquista del Malvado Imperio: Sus calles están llenas de ciudadanos que se jactan de que el Imperio nunca se atreverá a atacarles y que sería fácil derrotarlo si les atacara. (Este nacionalismo de aires satisfechos siempre desaparece al tener en cuenta la nueva superarma del Imperio).
50. Síndrome de Falta de Atención
Todas las estanterías sólo contienen un libro, el cual solo tiene texto para llenar media página.
51. Regla del Planeta de los Simios
Todas las ciudades y países tienen ancestros que fueron liquidados por sus avances tecnológicos.
52. Regla del Insomnio
Una “noche gratis en la posada” nunca es gratuita realmente. Tendrás que levantarte a media noche para un evento argumental obligatorio.
53. El Bling-Bling (Regla de Lemina)
No importa cuanto dinero consigas, el miembro codicioso de tu grupo nunca estará satisfecho y no parará de quejarse del penoso estado de la economía del grupo.
54. No me Gustan los Engranajes de Combate
Siempre hay robots gigantes. Siempre.
55. Postulado de Houdini
Cualquiera, tanto si está en el grupo como si no, que esté encerrado en cualquier tipo de prisión, fortaleza, celda o esté inmovilizado, escapará inmediatamente. Los miembros del grupo serán liberados en todos los casos por un pequeño niño del que intentaron hacerse amigos anteriormente o por un inesperado desastre que destruye la base del enemigo, los NPCs serán liberados por los miembros del grupo, y los villanos lo destrozarán todo por ellos mismos porque para eso son los malos. Una vez que una persona escapa de una cárcel, la policía no intentará recapturarlos en el futuro.
56. Contradicción de Zeigfried
Solo porque alguien sea extraño no significa que sea importante.
57. Regla del Monopolio Natural
Ninguna ciudad tendrá más de dos tiendas, a menos que sea crucial para la historia en cuyo caso habrá cientos de vendedores que tendrás que visitar en orden (ver Siempre Viajas en Círculos). Todas estas tiendas venderán los mismos objetos al mismo precio.
58. Pero No Aceptan American Express
Todos los mercaderes del mundo (incluso los que viven en lejanos pueblos o ciudades flotantes ocultas separadas del resto del mundo durante siglos, incluso aquellos que hablan distintos idiomas o son de especies completamente diferentes) aceptan el mismo tipo de dinero.
59. Principio de Apatía
Tu grupo es el único que intenta salvar el mundo. El resto de personas que intentan ser héroes se unirán a tu grupo o bien serán unos cobardes y/o estafadores.
60. Regla del Bueno, el Malo y el Feo.
a. Cualquier personaje masculino que sea feo o deforme es o muy malo o tan espiritual y/o sabio que es una maravilla que nadie le haya propuesto todavía para ser una santidad.
b. Todo personaje masculino que tenga una deformidad física que no parezca incapacitarlo (p.ej una prominente cicatriz a través de la cara o un ojo estrábico) es malo, a menos que sea el líder, ya que las cicatrices molan y ningún otro tío puede ser tan guay como el héroe, sólo se excepcionan los personajes que son claramente viejos y por consiguiente no tan guays como el joven héroe.
c. Cualquier personaje femenino que sea feo o deforme es malo, ya que todos los personajes femeninos buenos deben poder ser seducidos potencialmente por el líder masculino (ver Conoce a tu Público).61. Cupo de Guardaespaldas (Regla de Nana, Saki y Mio)
Uno de tus antagonistas tendrá tres leales e incompetentes sirvientes con los que lucharás una y otra vez. Aunque les sean confiados los planes más importantes de su jefe, los fastidiarán repetidamente, discutirán innecesariamente sobre ellos mismos, soltarán información secreta y generalmente solo saldrán victoriosos cuando su trabajo sea un divertimento o una táctica para ganar tiempo. Lo bueno del juego vendrá cuando el Verdadero Villano se revele a si mismo y tú seas capaz de convencer a los sirvientes de que estáis todos en el mismo bando. No te ayudarán mucho más satisfactoriamente de lo que ayudaban a tu antagonista, pero al menos no tendrás que luchar contra ellos nunca más.
62. Regla de los Mil Años
El Malvado Ancestral vuelve para destruir el mundo cada mil años justos, y la última vez que se le vio era hace 999,9875 años justos. A pesar de sus grandes esfuerzos, los héroes del pasado no pudieron hacer mucho más que sellarlo otra vez para enfrentarse con él en el futuro (lo que trae a la mente la pregunta de cómo exactamente funcionaba esa “sellación”. De cualquier forma, no importa). Las buenas noticias son que esta vez tú eres el único que va a hacerlo.
63. Principio de la Eficiencia Narrativa
Si el villano principal (o el villano que has intentado matar durante gran parte del juego antes de que evoque al verdadero villano final) fue derrotado en el pasado por otro grupo de aventureros, uno de ellos estará secretamente en tu grupo y otro de ellos será el padre del héroe.
64. La Venganza de Ayn Rand
Fuera de las ciudades principales no hay gobierno propiamente dicho. Por supuesto, esto explica por qué es tan difícil y peligroso ir a cualquier lugar fuera de estas.
65. Primera Ley del Viajero
Cualquier cosa puede convertirse en un vehículo (castillos, ciudades, academias militares y cualquier otra cosa.) así que no te sorprendas cuando las piedras de la antigua fortaleza que estas visitando comienzan a agitarse bajo tus pies y la construcción entera se eleva hacia el cielo. Como deducción, cualquier cosa es capaz de volar si eso mola. Aeronaves o cualquier vehículo físicamente básico serán dañados.
66. Segunda Ley del Viajero
Sólo habrá un tipo raro de vehículo en el mundo entero. De esta manera habrá un solo barco a vapor, una sola aeronave, etc. Las instalaciones masivas (puertos, pistas de aterrizaje, etc.) se habrán construido por todo el mundo sólo en servicio de este único vehículo.
67. Tercera Ley del Viajero
La única manera de viajar por tierra entre diferentes áreas de un continente será siempre a través de un único paso estrecho en una serie de, por otra parte, impenetrables montañas. Frecuentemente se habrá construido un palacio o monasterio en el paso, ocupándolo por completo, así que todo el tráfico intracontinental, aparentemente requiere abandonar los vehículos, subir por las escaleras y pasar a través de los cuarteles, la biblioteca y la sala del trono para pasar al otro lado. Esto puede explicar por qué la mayoría de la gente se queda en casa. En algunos casos una cueva o un paso bajo tierra son sustituidos por el palacio o el monasterio, pero esto seguirá siendo sólo un inconveniente con los consecuentes extras añadidos de las cuevas y ascensores-puzzle sin sentido.
68. Cuarta Ley del Viajero
Tres de cada cuatro vehículos en los que estés montado casualmente se hundirán, descarrilarán o romperán de una manera espectacular.
69. Quinta Ley del Viajero
Todos los vehículos pueden ser conducidos por cualquiera. El personaje principal sólo necesita encontrar dónde está el puente o el volante, ya que sabe de antemano todo sobre los controles.
70. Sexta Ley del Viajero
Nadie tiene un viaje tan chulo como el tuyo. Si alguna vez ves un vehículo mas chulo que tienes ahora, en algún punto anterior al final del juego cogerás prestado este vehículo, conseguirás otro más grande y chulo, o bien lo verás destruirse bajo una gloriosa llamarada.
71. Séptima Ley del Viajero
Un viaje a otro continente durará lo que tardes en hablar con los todos los demás pasajeros y el capitán.
72. Octava Ley del Viajero
Nunca hay atajos, nunca (a menos que tengas que cogerlos, en cuyo caso serán mucho más largos y más peligrosos que la ruta principal).
73. Última Ley del Viajero (Regla de Big Joe)
Como se ha ido describiendo, deberás soportar colosales pruebas sólo para ir de pueblo en pueblo: localizar distintos vehículos, manejar mecanismos de transporte ancestrales, evadir bloqueos militares y la lista continúa… Pero sólo tú. Cualquier otro personaje del juego parece no tener problemas para llegar a cualquier lugar del mundo en un momento.
74. Si te Encuentras a Buddha en una Pelea Aleatoria, ¡Matalo!
Cuando estás fuera asombrándote por el mundo, debes matar cualquier cosa que veas. Gente, animales, plantas, insectos, bocas de riego que echan fuego, pequeñas cabañas, todo y nada esta planeado simplemente para vencerte. Puede que sea por tu desenfrenada cleptomanía (ver Principio de Garnett).
75. Ley de los Números
Habrá varios objetos o efectos que dependerán del valor numérico de tus puntos de ataque, nivel, etc. lo que no tiene sentido a menos que los personajes puedan ver todos los números desde su mundo y encuentren perfectamente normal que un hechizo sólo funcione en un monstruo cuyo nivel sea un múltiplo de 5.
76. Teorema de la Desigualdad Mágica
Durante el curso de tus viajes puede que encuentres hechizos aparentemente útiles como Petrificar, Silencio o Muerte Súbita. Sin embargo, acabarás por no usarlos en el combate porque: a) todos los enemigos comunes pueden matarse con unos pocos ataques normales, haciendo de estos caprichosos hechizos, innecesarios, b) todos los jefes y otros monstruos más-fuertes-de-lo-normal son inmunes a estos efectos así que no hay pretexto para usarlos en combates largos donde realmente son prácticos, c) esos hechizos no funcionan de ninguna forma.
77. Deducción Sobre la Desigualdad Mágica
Cuando el enemigo usa Petrificar, Silencio, Muerte Súbita, etc. sobre ti, estos serán efectivos al 100%
78. Síndrome de la Bonita Línea (o Crash Bandicoot: El RPG)
Visto en los RPG más modernos. Para conseguir la llave para completar tu búsqueda simplemente tienes que andar en una línea recta durante cincuenta horas, parando a lo largo del camino para ver, matar o tener significativas conversaciones con varios bonitos objetos.
79. Regla de la Xenofobia
Las especies predadoras del mundo tendrán sus representantes en los siguientes monstruos: arañas gigantes, escorpiones gigantes, serpientes gigantes, escarabajos gigantes, lobos, calamares, peces que flotan en el aire, gárgolas, golems, plantas carnívoras, quimeras, grifos, víboras, hydras, minotauros, madrigueras de cosas con grandes pinzas, cosas que te pueden paralizar, cosas que te pueden hacer dormir, cosas que te pueden petrificar, al menos veinte criaturas diferentes con tentáculos venenosos y dragones, siempre dragones.
80. Principio del Fuego Amistoso (o Regla de Final Fántasy)
Cualquier ataque que pueda tener como blanco o a dos aliados o a dos enemigos, acertará en la mitad de tus aliados y en ninguno de tus enemigos.
81. Diseño de Mazmorras 101
Siempre hay objetos detrás de la cascada.
82. Diseño de Mazmorras 102
Cuando estés ante dos puertas, la más cercana estará cerrada y su llave estará escondida detrás de la más lejana.
83. Diseño de Mazmorras 103 (o Papel Pintado de Advertencia)
Tu progreso a través de la mazmorra estará indicado por un repentino cambio del decorado: diferente color de las paredes, diferentes antorchas en la pared, etc.
84. Diseño de Mazmorras 201 (o Los Decoradores de Interior Se Han Anticipado a Tu Experiencia Extracorpórea)
Muchas mazmorras incluirán pasadizos “ocultos” que son imposibles de ver desde la vista de pájaro, aún y cuando debe ser claramente obvio desde la perspectiva del grupo.
85. Diseño de Mazmorras 301
Todos los puzzles en las mazmorras de los RPG pueden ser clasificados en los siguientes tipos:
– Encontrar algún pequeño objeto y colocarlo en una ranura
– Empujar bloques (rocas, estatuas) hacia interruptores.
– Tirar de interruptores o palancas para abrir y cerrar puertas.
– Aprender el/la orden/posición de un grupo de objetos.
– Entrar en puertas con una cierta combinación.
– Algo en lo que participe un reloj o un ascensor.
– Algo que no tiene solución porque una pista principal en el diálogo fue mal traducida del japonés (o del inglés…).86. ¡Espera!¡Este Era Un Monstruo de Carga!
Derrotar a un jefe de mazmorra frecuentemente causará el colapso de esta, lo que no tiene sentido pero da pie para hacer emocionantes escenas de huida.
87. Axioma de la Oferta y la Demanda
Matar a un enemigo poderoso a veces dejará un objeto o arma que te hubiera sido tremendamente útil si lo hubieras tenido antes de matarlo.
88. El Lamento de Edison
Ningún interruptor está en su posición correcta.
89. Bueno, Esto es lo que Rodea a Dios.
Todas las deidades mayores, asumiendo que realmente existen y no fueran creadas por la Iglesia para engañar a sus seguidores, son en realidad malévolas y tienen que ser destruidas. La única excepción a esta regla son los cuatro espíritus que han preservado la tierra desde tiempos inmemoriales, pero ahora, debido a la locura de la humanidad, han perdido potencialmente sus poderes y te necesitan para cumplir alguna absurda tarea para salvarlos.
90. Regla de la Gente de la Calle
No importa lo rápido que viajes, los rumores de los eventos mundiales siempre viajarán más rápido. Cuando llegues a algún lugar, la gente en la calle ya estará hablando sobre lo que has hecho. Las historias de tus pasadas experiencias se difundirán aunque no haya habido testigos para verlo.
91. Dondequiera que Vayas, Allí Estarán
Dondequiera que vayan los personajes, los villanos podrán encontrarlos. Quizás pregunten a la gente de la calle (ver arriba). Pero no te preocupes, a pesar de que sean capaces de encontrar a los personajes con facilidad cuando ellos quieran, los malos se desocupan de ellos simplemente soplando sobre la cabaña o el hotel donde estén pasando la noche. (Piensa en esto: la pantalla se oscurece, la pacífica música para ir a dormir suena, y entonces ¡PUM!¡Game Over!).
92. Regla del Substituto
Cuando alguien te haga una pregunta y tengas que decidir qué hacer, simplemente hay que ser cortés. Él o ella te preguntarán una y otra vez hasta que respondas “correctamente”.
93. Regla del Pudding Soso
Los transeúntes ordinarios dirán siempre lo mismo sin importar cuantas veces hables con ellos, y realmente no te aclararán ninguna de las vagas advertencias o crípticas medias frases que te soltaron anteriormente.
94. Franklin Covey Estaba Equivocado, Equivocado, Equivocado
Centrarse en la tarea principal e ir yendo de sitio en sitio y de reto en reto es siempre una mala idea, y puede hacer que no seas capaz de acabar el juego. Es perdiendo el tiempo, completando búsquedas secundarias y dando dinero a los sin techo como conseguirás el verdadero poder.
95. Principio de Invulnerabilidad Selectiva
Los personajes de los RPG son inmunes a hechizos comunes como Calor Intenso, Frío Congelante o Gas Venenoso… excepto cuando de repente no lo son ¡Sorpresa!
96. Yo Soy el NRA (Regla de Lee Black)
La oposición al uso de las armas es probablemente la única cosa en la que están de acuerdo todos los personajes de los RPG. Pero ni la más profunda fe religiosa ni el pacifismo más sentido pueden competir con el encanto de las armas.
97. Regla de las Tres Chicas
Siempre habrá entre una y tres chicas en el grupo del héroe, no importando cuantos personajes masculinos hayan.
98. No Se Requiere Experiencia
Cuando el personaje principal se ve obligado a hacer alguna tarea compleja o peligrosa por primera vez, aunque nunca la haya hecho antes, acabará siendo mejor que el más viejo veterano.
99. Ley de la Evolución Inversa (Principio de Zeboim)
Todas las civilizaciones antiguas son inexplicablemente más avanzadas que la actual.
100. Equivalencia Ciencia-Magia (Regla de Citan)
Aunque la especialidad de los magos sea la magia y la de los científicos sea la tecnología, estas habilidades son completamente intercambiables.
101. Ley de la ingenuidad productiva
Siempre que alguien te venga con una queja aparentemente absurda (como “No soy un gato, soy el Ancestral Dragón Rojo”) al menos hay dos ocasiones de tres en las que está diciendo la verdad. Por lo tanto complace a todo el que conozcas; las probabilidades de que te alegres después dependerán de lo que hayas hecho antes.
102. Principio de la Perversidad
Si no sabes que es lo siguiente que tienes que hacer, pregunta a toda la gente del pueblo que se te cruce. Alguno de ellos te incitará enérgicamente a hacer algo, en cuyo caso deberás salir y hacerlo. También puede que te pidan que no hagas algo, en cuyo caso debes salir inmediatamente y hacerlo.
103. Epifanía del Moribundo (Regla de Rei)
Si el grupo no está haciendo mucho daño a un jefe, entonces habrá un cambio más-necesario-que-nunca en el que alguien de dicho grupo se iluminará de repente e instantáneamente adquirirá la habilidad ofensiva que destrozará al monstruo en cuestión de segundos.
104. Regla de Wutai
La mayoría de los RPGs, no importando la mitología en la que se basen, poseen tierras basadas en el antiguo Japón. Llenas de pagodas, capillas, shogunes, kitsune y sushi. Estos lugares completamente anacrónicos son el suministro mundial de ninjas y samurais.
105. Ley de los Mooks
Los soldados y guardas que trabajan para el Imperio del Mal son, por regla, descuidados, cobardes e incompetentes. Los miembros de la heroica Facción de Resistencia son, por regla, terriblemente débiles y desentrenados y serán vencidos, del primer al último hombre, en el momento en el que tengan contacto con el enemigo.
106. Ley de las Trampas
No importa lo obvia que sea la trampa, no podrás acabar el juego hasta que caigas en ella.
107. Regla del Día del Árbol
En algún punto tendrás que hablar con un árbol y hacer lo que te diga.
108. No Hables con el Club de Lucha
Te verás obligado fortuitamente a entrar y ganar en todo torneo de lucha o concurso de habilidades del que oigas hablar.
109. Regla de la Burocracia Invisible
A parte de la familia real, está el furtivo consejero y el siniestro científico malo. Los únicos empleados reales que encontrarás en el transcurso de tu aventura a parte de estos serán, o soldados, o el personal de cocina.
110. El Milagro de la Automatización
Similarmente, toda fábrica, planta de energía u otra instalación que tengas que visitar durante el curso del juego estará exenta de todo tipo de vida humana exceptuando los guardas ocasionales. No habrá ni un solo trabajador o persona de mantenimiento a la vista.
111. Principio de la Conveniencia Arqueológica
Toda máquina antigua que encuentres funcionará perfectamente la primera vez que la uses y lo seguirá haciendo después. Aún si la ciudad en la que se encontraba hubiera explotado y se hubiera convertido en ruinas, la máquina se hubiera hundido en lo más profundo del mar y se hubiera enterrado en el fango durante diez mil años, funcionará bien. La desafortunada deducción de esta regla es que las ancestrales criaturas guardianes también podrán funcionar perfectamente cuando intentes robarles sus posesiones.
112. No parece que lo hubieran usado antes (Regla de Cid)
La maquinaria actual, por contraste, siempre se romperá en el peor momento posible (por ejemplo, cuando tan sólo necesitas un tiro más del cañón gigante para destruir al monstruo final).
113. Poner el Disfraz de Travesti aquí (Regla de la Señorita Cloud)
Si el líder del gruponecesita vestirse de chica por alguna razón, será apreciado por los demás como más atractivo que cualquier chica “real”. Si es una chica y necesita vestirse de hombre, será reconocida como chica por todo el mundo excepto por el líder masculino y el pueblo entero.
114. ¡Haced habitaciones!¡Haced habitaciones!
Siempre hay más gente en los pueblos o ciudades que casas para ellos. La mayoría del pueblo estará hecho de tiendas, templos, bares, pasajes secretos, posadas y la mansión que pertenece al hombre más rico del lugar.
115. Ley de la Gratificación Científica
Si el héroe necesita un nuevo invento para progresar, lo encontrará en algún lugar del mundo donde alguien haya pasado toda su vida perfeccionando dicho invento y frecuentemente necesitará tan sólo un objeto clave más, que estará localizado en una mazmorra infestada de monstruos, para completarlo.
116. Siempre Viajas En Círculos
Cuando quiera que conozcas a algún aldeano o cualquier otro personaje casual que promete darte algún fragmento de información u objeto necesarios, tales como una pastilla de jabón o una bonita alfombrilla hecha de paja, prepárate para pasar al menos una hora dando vueltas por el mundo intercambiando inútiles e inofensivos objetos con extraños extranjeros hasta que consigas ese dichoso objeto que andabas buscando.
117. Hablar es Barato
No se resuelve nada con la diplomacia o la política en el mundo de los RPGs. Todas las declaraciones de paz, cumbres o tratados de negociación son trampas para hacer creer a Los Buenos que la guerra se ha acabado, o para lavarles el cerebro a los demás líderes del mundo.
118. Para de Vivir (Regla de Setzer)
No importa lo excitante y dinámica que fuera la vida de un personaje antes de unirse a tu grupo, una vez dentro, simplemente se limitarán a esperar sentados en la aeronave hasta que decidas usarlos.
119. No destaques
Cualquier aldeano que vista de forma extraña o de cualquier otro tipo que no sea el del resto de la gente del pueblo, hará cualquiera de estas cosas:
- Se unirá a tu grupo
- Será uno de los subordinados de tu enemigo o
- Se hará amigo/a de alguna chica de tu grupo y será inmediatamente capturado y encerrado por los villanos.
120. Ley del Pequeño Nemo
Si algún personaje tiene un sueño mientras duerme, ese sueño tendrá un 100% de exactitud con el pasado, un 100% de exactitud con un mensaje enviado psíquicamente en el presente, un 100% de exactitud con alguna visión profética del futuro o alguna combinación de estos.
121. Acto de Protección de los Niños (Regla de Rydia)
Los niños de 12 años o menos están exentos de la muerte. Saldrán vivos de cataclismos que maten a cientos de personas (completamente adultas) sin apenas un rasguño. Se les protegerá más todavía si la catástrofe los deja huérfanos.
122. Hipótesis del Maestro Perdido
Casi todos los luchadores físicamente fuertes han aprendido todo lo que saben de algún viejo maestro o amigo. Invariablemente, el maestro o amigo se habrá vuelto malo, habrá sido asesinado o habrá desparecido sin dejar rastro.
123. Deducción Sobre el Maestro Perdido (Regla de Sabin)
Si algún maestro o maestra luchador simplemente ha desaparecido, deberás encontrarlo/a indudablemente en algún momento de tu viaje. El maestro o maestra retará al discípulo a un duelo, después del cual el discípulo conseguirá una de las habilidades finales que el maestro o maestra había guardado durante años.
124. Axioma de Gojira
Los monstruos gigantes capaces de borrar del mapa ciudades enteras tienen los siguientes rasgos:
- Poca inteligencia
- Enorme fuerza
- Ataques con proyectiles
- Gigantescos dientes y garras, diseñados, presuntamente, para comerse a otros monstruos gigantes.
- Ser vulnerables a las armas de proporciones claramente inferiores (1/10.000).
- Sentido ecológico
125. “No Te Puedes Ir a la Cama con Cualquiera, ¿Eh?”
Si cualquier personaje del juego se encuentra con cualquier otro personaje que esté sólo por la noche y mirando a la luna, estos dos se enamorarán al momento.
126. El Poder Absoluto lo Corrompe Absolutamente Todo (Regla de Athena)
Si un Bueno es manipulado por el lado Oscuro, este repentinamente encontrará un nuevo poder oculto dentro de él que le hará capaz de hacer barrer a tu grupo entero con un solo movimiento de su mano.
127. Todo se Olvida (Regla de Nash)
Sin embargo, cuando el miembro en el que tanto confiaba tu grupo se vuelva contra ti, no hace falta que te lo pienses ni un segundo. Volverá a tu grupo cuando se acabe su amnesia/control mental/noble propósito que haya hecho que regale todos tus omnipotentes artefactos místicos.
128. Primera Regla de la Moda
Todos los personajes visten una única vestimenta que no cambia durante todo el curso del juego. La única excepción es cuando los personajes tengan que vestirse con uniformes del enemigo para infiltrarse en su base.
129. Segunda Ley de la Moda
La ropa de cualquier personaje, no importa lo escasa, complicada o simplemente extraña que sea, es completamente útil para trepar por cuevas, ir de excursión por desiertos y trabajar en las alcantarillas. Continuará siendo completamente útil más tarde, cuando dicho personaje vaya a ver al Rey.
130. Tercera Ley de la Moda
En cualquier escena futurística, el uniforme estándar de las chicas soldado y de los agentes especiales incluirá una minifalda y unas botas que les lleguen a la rodilla. El uniforme estándar de los chicos, sea militar o no, incluirá un enorme, extraordinario y tonto sombrero.
131. Primera Regla de la Política (Axioma del Canciller)
Cualquier consejero del mandatario mayor ha estado planeando tomar el trono desde que se le nombró. Gracias al milagro del oportunismo, llegarás a ver al rey justo cuando decida llevar a cabo sus planes.
132. Segunda Regla de la Política (Axioma del Chivo Expiatorio)
Si el consejero trabaja para un mandatario malvado, el consejero será malo, o aún peor, resultará ser el villano final.
133. Última Regla de la Política
Los Reinos son buenos, los Imperios son malos.
134. Herencia de las características adquiridas (Regla de Ramus)
Pueden pasar veintitrés generaciones, pero cualquier descendiente directo se parecerá y actuará a él.
135. Sustituye al Bateador
Cuando algún miembro del grupo del héroe sea asesinado o se retire del grupo, no importa lo único o especial que él o ella fuera, al final resultará que alguien aparecerá y le reemplazará con exactamente las mismas habilidades y usando las mismas armas con la misma habilidad.
136. Tratando con Mujeres Hermosas, Parte 1 (Regla de Yuffie)
Todas las chicas guapas y jóvenes están ahí para ayudarte. Esta regla funciona incluso cuando la chica en cuestión es molesta, inútil o claramente mala.
137. Tratando con Mujeres Hermosas, Parte 2 (Regla de Rouge)
Todas las chicas guapas de mediana edad están ahí para matarte. Esta regla funciona incluso cuando la mujer en cuestión se gane tu firme confianza y respeto.
138. Bueno, demasiado para esto.
Después de que hayas completado tu importante búsqueda del objeto que salvará el universo conocido, pasará cualquiera de estas cosas: a) se perderá, b) te lo robarán, c) no funcionará
139. El Siniestro Anillo de Tierra
El clásico Siniestro Anillo de Tierra es un popular terreno característico que no aparece en tu mapa. Justo cuando pienses que las cosas van realmente bien y tengas a las Fuerzas del Mal con el rabo entre las piernas, monstruos, demonios y malvados dioses surgirán del centro de dicho anillo y la situación se volverá diez veces peor. El villano principal generalmente saldrá de aquí después de lograr ser un “ser perfecto”. Si hay varios Círculos Siniestros de Tierra o el mapa entero es un gran anillo, simplemente estás jodido.
140. Regla de la Relatividad de los NPC (Regla de magnus)
Los personajes pueden conseguir hazañas físicamente sobrehumanas, derrotar enemigos con una mano en la espalda y usar habilidades increíbles (hasta que se unan a tu grupo y tengas su control. Entonces estos maravillosos superpoderes se desvanecerán junto con la mayoría de su fuerza de ataque).
141. ¡Guardias!¡Guardias! (o el Empleo Completo de Lindblum)
Todo puede ser vigilado y bloqueado (ascensores, muelles, viejos y raquíticos puentes, tramos estrechos aleatorios en los mas profundo de los bosques…) excepto lo que realmente lo necesita.
142. Gracias por Pulsar el Botón de Autodestrucción
Todas las instalaciones enemigas y vehículos militares del tamaño de ciudades estarán equipados con un mecanismo de autodestrucción convenientemente situado y fácil de usar.
143. Regla de las Caídas
Un personaje de RPG puede caer a cualquier altura y sobre cualquier cosa sin sufrir nada grave más allá de una leve inconsciencia. De hecho, caer a una gran altura supone la cura de otras heridas (cualquiera que veas con un tiro, apuñalado o mutilado y que acabe cayendo por un acantilado, volverá más adelante en el juego sin apenas un rasguño).
144. Ciencias Materiales 101
El oro, la plata y otros metales preciosos pueden formar parte de excelentes armas y armaduras aunque en el mundo real sean demasiado blandos y/o pesados para ese tipo de usos. De hecho funcionan tan bien que nadie podrá llegar a derretir una armadura de oro, venderlo y retirarse a una isla tropical con los ingresos.
145. Ciencias Materiales 201
Todo el que conozcas hablará entusiasmadamente sobre algún fantástico y extraño metal (acero, es decir) con el que se pueden hacer las mejores armaduras y armas posibles. Oh, ¡si pudieras poner tus manos sobre él! Sin embargo, una vez que puedas conseguir acero (un gran reto personal, por supuesto), todo el mundo lo desmentirá como si estuviera desfasado y en su lugar comenzarán a hablar sobre algún otro fantástico metal, como el oro. Esto se repetirá hasta que consigas el metal que vaya después del “mitrilo” (ver La Ultima Regla).
146. El banquillo (Regla de Elc)
En algún punto del juego, el héroe principal recibirá una lesión mortal como consecuencia de los acontecimientos de la historia y será llevado a un hospital en vez de hacer que un mago lo cure. Esto lo dejará fuera de juego durante, al menos, dos misiones; la líder femenina también quedará fuera de juego ya que se negará a alejarse del héroe. Por último será necesaria una búsqueda de la consciencia para que el héroe pueda volver a ser normal.
147. Principio del Libro de Magia de Vivi
Durante el transcurso del juego, pasarás incontables horas detrás de dos mil cien habilidades o hechizos distintos, aproximadamente sólo tres serán útiles para el final del juego.
148. Igualdad de género, Parte 1 (Regla de Feena)
El personaje femenino típico de un RPG lleva una gran variedad de armas mortales y con poco esfuerzo puede cortar o hechizar a todos los monstruos, cyborgs asesinos y criaturas mutantes de finales que se encuentren a su paso sin tener que sudar. Puede ser una ninja de primera, una superagente secreto o la mejor aventurera del mundo. Pero por otra parte, si uno de los peores villanos del juego se le aparece de repente y la coge por el Area Estándar de Posesión Femenina (entiéndase el antebrazo) se rendirá completamente desamparada hasta que la recate el héroe.
149. Igualdad de Género, Parte 2 (Regla de Tifa)
Si algún personaje femenino, en una explosión de cólera o entusiasmo, decide ir a cumplir con algo por ella misma y sin el héroe, fallará miserablemente y deberá de ser rescatada.
150. Igualdad de Género, Parte 3 (Regla de Luna)
Todo el esfuerzo que pongas para llevar hasta el máximo las características y habilidades especiales de la líder femenina no servirán de nada cuando se pase la última batalla muerta, hechizada o encerrada.
151. Igualdad de género Extra (Regla de Rynn)
En el improbable caso de que el héroe del juego sea chica, esta no se verá envuelta en ninguna subtrama amorosa cualquiera más allá de la que tenga con los comerciantes.
152. Chupando Cámara (Regla de Edea)
Los personajes que se unan a tu grupo durante un corto periodo de tiempo tenderán a ser más guays que dichos personajes.
153. “Mamá, ¿por qué simplemente no usaron un Ala de Fénix sobre Aeris?”
No intentes trucos extraños para devolverla al “mundo real”.
154. Regla de Gold Saucer
Las armas/objetos/hechizos más fuertes del juego entero solo las encontrarás haciendo cosas como ganar carreras de pájaros.
155. El Mal Puede Vivir Para Siempre, Pero la Edad No le Sienta Bien
Aunque se utilizaran a las mejores armadas y a todos los mejores magos del mundo para sellar a un ancestral malvado en una apocalíptica guerra, una vez que dicho malvado rompa el sello y se libere, tres guerreros sin experiencia podrán destruirlo.
156. Claúsula de la Memorial Fuga de Sephiroth
Cualquier delito, incluyendo múltiples genocidios, es perdonable si eres lo suficientemente guay.
157. Teorema de la Utopía Condenada (Ley de Zeal)
Detrás de cualquier sociedad ideal o utópica se encuentran las fuerzas oscuras y esta, por lo tanto, está condenada a una rápida y espectacular destrucción.
158. Regla sobre la dirección de grupos
En la última parte de la historia, el héroe tomará una decisión estúpida y el resto del grupo tendrá que recordarle lo mucho que han aprendido con él para poder devolverlo a la normalidad.
159. ¡El Mal es Bueno, Nena!
Los héroes siempre pueden contar en su búsqueda con la ayuda de vampiros, dragones, ladrones, demonios y asesinos con motosierras de buen corazón para salvar el mundo del mal. Y por otro lado…
160. ¡El Bien es Malo, Nena!
Ten cuidado con los sacerdotes generosos, los leales oficiales militares y básicamente cualquiera con autoridad que acepte ayudarte, especialmente si te salvan la vida y prueban su sinceridad innumerables veces: seguramente estén planeando tu muerte en secreto (o al menos lo harán cuando tengan un hueco en su apretada agenda basada en traicionar a su propio país, favorecer el terrorismo internacional y robar caramelos a los niños) y te apuñalarán en el momento menos oportuno, a menos que caigan bajo…
161. La Excepción General de Leo
La gente honorable y simpática gente que trabaja para El Otro Lado es siempre la excepción. Por supuesto estarán muy ocupados, pero siempre apuñalándote sin esconderse, aunque de cualquier forma tú pierdes. A veces caerán presas de…
162. El Teorema del Ex-Villano Inútil (Regla de Col. Mullen)
No importa lo geniales y resistentes que sean los secuaces del Otro Lado, si por lo que fuera se ponen del lado del Bien, perderán toda esa resistencia y genialidad que tenían.
163. Todo el Tiempo del Mundo (Regla de Rinoa)
A menos que haya un reloj que marque la cuenta atrás en una esquina de la pantalla, tienes todo el tiempo que quieras para completar cualquier tarea (como, por ejemplo, rescatar a un amigo que está agarrado con una sola mano en el borde de un acantilado de miles de metros de altura), no importa lo increíblemente urgente que llegue a ser. Puedes perder el tiempo o correr lo que quieras, siempre llegarás justo en el último momento.
164. Las Damas Primero (Regla de Belleza)
Cuando las cosas realmente vayan mal, la secuaz más atractiva de del lado del los villanos será la primera que salte del barco y pase al lado de los Buenos. Por desgracia no vivirá para ver los créditos del final puesto que acabará sacrificando su vida por su amor no correspondido con el villano principal.
165. Ensayo de Fuego (Regla de Cecil)
Todo oscuro personaje principal tendrá que redimirse en última instancia a una larga, ardua y casi espiritual búsqueda que parecerá imposible a la larga pero que conforme se vaya desarrollando no será tan difícil después de todo.
166. Regla de los Objetos Clave
Nunca descartes, vendas o elimines permanentemente de tu lista cualquier objeto con el que comiences el juego o que consigas en la primera ciudad, especialmente si parecen no tener ningún uso práctico, ya que…
167. Ley de la Practicidad Inversa (Deducción sobre los Objetos Clave)
Todo objeto que consigas tendrá algún tipo de uso. Aquello que parece no servir para nada y que no parece tener ningún valor, siempre acaba teniendo un gran poder en su interior. Cuanto más pronto lo consigas en el juego, más tarde lo utilizarás. Y por otro lado, cuanto más lapso de tiempo haya entre que lo consigas y que lo utilices, más poderoso será.
168. Por Aquí, Serge
Al final resultará que, al menos durante un 6% del juego, has sido manipulado por las fuerzas del mal para llevar a cabo sus siniestros planes. En casos extremos esta cifra puede ascender hasta el 90%. La lógica deducción cuando te enteres de esto es que hubiera sido mejor no haberse involucrado desde un primer momento, pero ya será demasiado tarde.
169. Prescripción de Gilligan
Todo personaje que tenga amnesia acabará siendo curando antes del final del juego. Por otro lado, generalmente no les gustará volverse a encontrar de nuevo.
170. Luke, Yo soy tu desgastado Recurso Argumental (Regla de Lynx)
Si hay alguna posibilidad en el que el villano X sea el padre del héroe, ten por seguro de que este será su padre.
171. Inconvenientes del Afecto
La plaga devastadora, gas nocivo, meteorito devastador u otros desastres a gran escala que lleven a la muerte a millones de personas, lógicamente también afectarán a tu grupo (y a los amigos y familiares de tu grupo) así que ten por seguro de que desaparecerán durante un tiempo y volverán poco después.
172. Principio de los Chocobos Dorados
Habrá al menos una última mejora suprema para tu arma o para tu “caballo de batalla” que le hará capaz de ir a cualquier lugar y hacer cualquier cosa, lo que requerirá horas y horas de duro trabajo para conseguirlo. Una vez lo poseas, tan sólo lo usarás una vez y se convertirá en algo completamente inútil durante el resto del juego.
173. Deducción Sobre los Chocobos Dorados
La fórmula mágica de conseguir esta mejora suprema apenas será mencionada en el juego. En lugar de esto, lo mejor que puedes hacer es gastarte 19.95€ en la guía del juego.
174. Regla del Flujo de los Bienes
La calidad de los bienes del mundo depende de la distancia a la que esté la tienda de la última mazmorra. No importa que la ciudad en la que comiences tenga una economía próspera y sea el centro económico del mundo, siempre tendrá el peor equipamiento del mundo; tampoco importa que el último pueblo del juego esté desolado y sólo tenga tres personas, seguro que tendrá el mejor equipamiento de todo el juego.
175. Regla de la Llave Maestra
Todas y cada una de las puertas cerradas que encuentren los personajes acabarán siendo abiertas poco antes del final del juego.
20 octubre, 2009 a las 19:33 #492z_killemallSuperadministradorSigue acá (no cabía en un post 😯 )
176. “¡El Mal siempre triunfa porque el Bien es tonto!”
Si el villano necesita los diez medallones legendarios para poder dominar el mundo y tú tienes nueve, todo tu grupo pensará que es necesario llevarlos a su castillo y conseguir el décimo, en vez de esconderlos y de esta manera fastidiarle sus planes. Después de que seas tan idiota de llevarlos hasta el escondite del villano, este raptará a uno de tus compañeros (normalmente tu amada) y te propondrá cambiar la destrucción del mundo por tu amigo/a.
177. Deducción sobre el Casco Oscuro
Después de que le des los medallones para salvar a tu amigo/pariente/amada/cualquier otro miembro del grupo, no esperes que lo libere, ¡idiota!
178. Este No es mi Departamento, aquí dice Wernher Von Braun
Todas las estaciones espaciales, ciudades voladoras, continentes flotantes, etc. acabarán saliendo por los aires o estrellándose contra la Tierra sin excepción antes del final del juego.
179. Los Mejores Planes
El gran plan del villano final siempre involucrará la muerte de miles o quizá millones de personas inocentes, la manipulación de gobiernos, armadas y poblaciones enteras, y de cualquier forma le habrá llevado miles de años llevarlo a cabo. El héroe acabará haciendo un plan en menos de cinco minutos que desbarate todo esto.
180. Victoria Pírrica
Para el momento en el que puedas llevarla a cabo, habiendo tenido que tratar con tus crisis personales antes y estés listo para Salvar al Mundo de una vez por todas, nueve de las diez partes de todo lo que hayas conseguido serán aniquiladas. De este modo tendrás que hacerlo lo mejor que puedas para salvar la única parte que queda.
181. Principio del Villano Poético (Regla de Kefka)
Todos los villanos se convertirán repentinamente en poetas, filósofos y/o actores dramáticos cuando a) conozcan por primera vez al héroe, b) estén a punto de ganar o su malvado plan esté listo, c) algún gran evento esté apunto de comenzar, d) antes de la batalla final o e) antes de morir, cuando normalmente se sienten suficientemente generosos como para recompensarte con un hechizo casero que haga las mejores cosas para la vida cuando lo tengas.
182. La Compresión del Tiempo
Cuando vayas acercándote a la pelea con el último villano, los acontecimientos se volverán increíblemente incoherentes, urdidos e inconexos (como si algún Autor cósmico hubiera tenido un plazo muy corto y hubiera tenido que conectarlos todos en el último minuto).
183. La Venganza de Adam Smith
Hacia el final del juego tus personajes serán renombrados en todo el mundo como los Héroes Legendarios, todos los gobiernos y figuras autoritarias que queden se habrán reunido detrás de ti, el destino del mundo obviamente pende de un hilo y todas las personas que te encuentres te darán una palmada en la espalda y te desearán lo mejor. Si embargo, los tenderos no te harán descuentos y mucho menos te abastecerán gratuitamente para la batalla final.
184. Deducción Sobre Adam Smith
No importa lo completamente devastado que esté el continente/planeta/universo, siempre habrá algún tendero que habrá sobrevivido al fin del mundo y esté sentado en las puertas del castillo del villano vendiendo el equipamiento más poderoso del juego, como si nada hubiera pasado.
185. El Largo Alcance de la Conspiración
Todos los Malos, no importa lo lejos que huyan, acabarán de una de estas dos maneras: obviamente muertos o de tu lado. No hay medias tintas.
186. Ahora que comienza el Apocalipsis
El mejor momento para hacer búsquedas secundarias es cuando el gran meteorito esté en el cielo, esperando para caer y destruir el mundo.
187. “¡Venga, Andross, revela tu verdadera identidad!
Tendrás que matar al villano final al menos dos veces al final del juego. La primera forma del villano se parecerá a una persona o a alguna criatura y será relativamente fácil de matar. Después crecerá unas 50 veces el tamaño del héroe y será muchísimo más difícil de matar.
188. ¡En toda la cara, Jesús!
Aún si le consigues ganar después de transformarse, no habrás acabado: el villano se transformará en su forma final, que será siempre una forma angelical voladora con una música de fondo remezclada por extáticos coros y un órgano de tubos típico de las iglesias.
189. La Moral de la Historia (Regla de Ghaleon)
Todos los problemas del universo se pueden resolver encontrando al guapo chico de pelo largo y haciendo que se cague por la pata abajo.
190. Regla de las Armas
Siempre hay criaturas escondidas que son muchísimo más difíciles de derrotar que el mismísimo malo final en su forma aniquiladora-del-mundo. Es una suerte para todos que estas criaturas prefieran mantenerse escondidas en vez de intentar hacerse con el mundo, porque probablemente lo conseguirían. Como deducción a esto podríamos decir que cualquier recompensa que obtengas por matar a esta criatura es básicamente innecesaria porque para cuando seas lo suficientemente fuerte como para cargártela, no te hará falta.
191. Última Regla
Toda cosa llamada “(lo que sea) Ultima” o “(lo que sea) Final” no lo es. Siempre habrá al menos una cosa en el mundo que sea más que ella.
192. Conoce a tu Público (Regla de Vyse)
Todas las mujeres del juego encontrarán al líder del grupo increíblemente atractivo.
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