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[Entrevista] marshallh – Programador de la scene de N64

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    Tchoin
    Superadministrador

    Start-Game entrevisto hace poco a marshallh, un programador activo de la scene de N64, y aqui pueden leer la entrevista:

    ¿Hola marshallh, que tal? Tchoin de Start-Game.com te habla.

    Aqui estaba tomandome un café y retrasando un poco unas tareas de la universidad que deben ser entregadas en unas horas… jaja

    Como te mencione, esta entrevista tratara un poco sobre tu trabajo como programador de la scene de Nintendo 64, y sobre el Tech Demo que publicaste en YouTube hace un par de semanas.
    ¿Listo para comenzar?

    Seguro, comencemos.

    Cuéntanos un poco de ti, hace cuanto que estas activo en la scene de N64, y ¿qué fue lo que te impulso a entrar en la misma?

    Fue a comienzos del 2006 cuando comencé a interesarme, ya que nunca antes había tenido un N64 de joven. Ya venía programando algunas cosas en 3D hace un tiempo en mi computadora, y quería probar algo diferente. Me conseguí un Doctor V64 en eBay y comencé a probar varios códigos de muestra que encontré en la internet.
    La scene de N64 estaba completamente muerta para ese entonces, I tuve que darme cuenta y resolver todo por mí mismo, fue un poco duro al principio, pero recorriendo cada rincón de la red uno eventualmente consigue lo que busca.

    Como ya algunos deben saber, programar aplicaciones para N64 no es tarea fácil, ¿fue muy difícil para ti comenzar a agarrarle la mano y empezar a hacer algunas aplicaciones decentes?

    Tengo alrededor de 20-30 proyectos fallidos en mi viejo disco duro, la gran mayoría jamás vio la luz del día. Algunos de esos están en un video que subí a YouTube.
    La programación en N64 es básicamente sistemas especializados embebidos, se tiene un RTOS (sistema operativo en tiempo real), y un hardware que es completamente diferente al de una PC por ejemplo. No existe ninguna guía online del estilo “how-to”, y depurar con mi V64 era inexistente, todo se reducía a que mi código simplemente funcionaba o no.

    Para los que no tienen idea sobre la scene de N64: ¿qué lenguaje de programación, qué software (IDEs, etc.) y SDKs se usan?

    Si en algún momento existió un IDE semejante, nunca lo utilicé. Simplemente abro un archivo nuevo en Notepad++. Todo el código, aparte de algunas inicializaciones de hardware, es en C. El compilador fue creado por SN Systems en sus días, y es llamado por unos archivos de lote que yo mismo escribí.

    Los meshes 3D que aparecen en el demo que publique, fueron hechos en el paquete de modelaje freeware “Anim8or”, y convertidos con unas cuantas herramientas particulares creadas por mí. El problema con el N64 es que debido a su diseño único, uno se termina encontrando con que tiene que escribir herramientas especializadas para prácticamente cualquier cosa que tenga que hacer. Por ejemplo, yo tuve escribir un convertidor de meshes 3D, un convertidor de formato de texturas, un generador de esferas mesh para el cielo, un generador de sets de fuentes/caracteres, un convertidor de formato de sonido, etc.

    ¿Cuál sería tu consejo para aquellos que quieran entrar a la homebrew scene de N64?

    ¿Mi consejo? Uno no puede esperar estar creando juegos, demos, aplicaciones, lo que sea, directo desde el comienzo, por ejemplo en mi caso me tomo 5 años crear las herramientas necesarias y obtener el conocimiento suficiente como para poder crear el demo.
    He ayudado a unas cuantas personas que estaban interesadas en programar para el N64, pero tarde o temprano todos se rindieron. Uno tiene que estar muy determinado en lo que quiere hacer y tener mucho amor por la consola.
    De todos modos toda la pasión que se tenga por la consola no va a ayudar si uno no puede con la parte técnica. Esto es lo que siempre digo: si no eres habilidoso y eficiente con C, y un sistema 3D como por ejemplo OpenGL o Direct3D, vas a fracasar terriblemente cuando intentes hacer algo para N64. He visto tanta gente que piensa que sabe C y dice “he hecho algunas cosas en 3D hace un tiempo” y resulta que apenas saben lo que transformación de vértices. Simplemente tienes que moler, machacar y picar hasta aprender. No hay camino fácil.

    Muy bien, ahora hablemos sobre tu Tech Demo de N64, cuéntanos un poco del mismo.

    Fue a principios de Marzo de este año que decidí llevar algunas de mis cosas al MGC (una convención de classic-gaming aquí en USA), pero necesitaba algo medianamente completado para mostrar. No tenía el tiempo suficiente como para hacer un juego, pero si el suficiente como para juntar algunas ideas que tenía en mente.
    Hice el demo a lo largo de unos realmente largos días, los dos últimos hice nada más que sincronizar la música del video a las imágenes (la música fue compuesta por un joven productor de USA llamado Ian Slider). La única excepción era la tecnología del terreno que ya la tenía hecha del año anterior.
    Comparado con demos para otras plataformas que tocan temas como la vida, muerte, existencialismo, etc., este demo es completamente superficial. Es divertido verlo, y obtuvo buenas reacciones en la gente cuando lo mostré en persona, reacciones del estilo “hey, eso está bastante bueno para ser de N64!”.

    @Capturas de pantalla del Tech Demo wrote:

    Hace no mucho tiempo te encontrabas trabajando en un motor de renderizado de terreno para N64, y los resultados se pueden ver en el video del Tech Demo, ¿ya terminaste ese proyecto?

    El terreno es algo que es más parecido a imágenes de fondo, no es algo que pueda valerse por sí solo. Se vería genial en algún juego de rally de autos, pero por ahora tendrá que esperar. Simplemente no tengo el tiempo para eso.

    @Captura de pantalla del motor de terreno wrote:

    Una última pregunta para cerrar la entrevista, ¿estás planeando hacer algún juego completo para N64 en el futuro cercano? ¿O acaso estas con algún otro proyecto de N64 en mente?

    No podría prometer nada en cuanto a un juego, pero algo que si he querido hacer desde hace un buen tiempo es un estudio de captura de movimiento (motion capture studio) y usarlo para proveer el movimiento para un sistema de personajes 🙂 Cuando haga otro demo de N64, va a tener una mayor complejidad.

    Muchísimas gracias por tu tiempo, y ¡felicitaciones en tu increíble trabajo!

    _____________

    Si quieren saber más sobre los proyectos de marshallh, pueden visitar su sitio en: http://retroactive.be
    Entrevista original en inglés, traducida por Tchoin.

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